Douglas Hoare : « Le jeu vidéo est un rêve de manager »

Karl Marx dans le jeu vidéo Assassin Creeds

Qui a dit que le jeu vidéo était un divertissement innocent, débarrassé de toute idéologie ? Sûrement pas Douglas Hoare qui livre avec son brillant essai, Le Jeu vidéo ou l’aliénation heureuse qui vient de paraître, l’une des plus stimulantes et neuves réflexions sur les jeux vidéo eux-mêmes. Soumission désirée, utopie disciplinaire, rêve de manager : tels sont les objectifs politiques du jeu vidéo tel que l’essayiste les déploie à la surprise même des gamers. Autant de raisons pour Diacritik d’aller à la rencontre de Douglas Hoare pour qu’il revienne avec nous sur le jeu vidéo comme exercice de la violence managériale contemporaine.

Ma première question voudrait porter sur le lien qui vous unit aux jeux vidéo et incidemment comment est née votre réflexion, neuve et forte, sur le jeu vidéo conçu comme aliénation heureuse de notre société. De fait, comment vous êtes-vous tout d’abord intéressé aux jeux vidéo ? S’agit-il pour vous d’un intérêt que vous avez formé dès votre plus jeune âge ? Diriez-vous que vous êtes un gamer ou votre rapport au jeu vidéo s’est-il d’emblée éprouvé comme plus distant et critique ?

Plus largement, y aurait-t-il eu un jeu vidéo en particulier qui aurait fait germer en vous l’idée maîtresse de votre essai, à savoir un jeu vidéo qui, plus qu’un autre, a fait germer en vous la thèse paradoxale de l’« aliénation heureuse » ? Serait-ce The Stanley Parable que vous citez à plusieurs reprises ?

Peut-être que ce sont les jeux vidéo qui se sont intéressés à moi : je veux dire que je fais partie d’une génération, née à la fin des années 80, qui a grandi avec eux. Tant d’un point de vue technique qu’industriel et commercial, la croissance des jeux vidéo accompagnait la nôtre. Des consoles de salon aux inévitables Pokémon, en passant par les premières images 3D, l’arrivée d’internet et des jeux en ligne jusqu’aux dernières plateformes d’aujourd’hui, cette marchandise si spéciale s’est imposée à chaque étape de notre vie comme une évidence, comme la continuité indiscutable de nos premiers jeux. C’est donc comme enfant de mon époque que je critique ce dernier rejeton de l’industrie culturelle.

Bien que l’imagerie de The Stanley Parable dépeigne le monde du travail, ce jeu m’a davantage conforté dans l’idée qu’il y avait un parallèle pertinent à faire avec la religion.  Le terme d’aliénation doit d’ailleurs ici être rendu à son sens le plus large : il s’agit d’une production qui se rend maître de son producteur. Dans les jeux vidéo comme dans certains cultes, cette dépossession est vécue dans la joie.

Pour en venir au cœur de votre propos, vous affirmez sans attendre que le jeu vidéo se donne comme un cas particulier de jeu, qui repose à la fois sur un travail et un spectacle. Car, dites-vous, il s’agit d’un « travail ayant pour but un spectacle ». En quoi d’emblée vous apparaissait-il important sinon primordial de substituer à toute question de divertissement, habituellement attachée au jeu vidéo, la question au contraire de l’aliénation marxiste ? En quoi le jeu vidéo doit-il être selon vous appréhendé comme un travail ? De la même manière, pourquoi le jeu vidéo s’offre-t-il, finalement, comme le couronnement sinon l’étape à présent reine du spectacle tel que le conçoit Guy Debord ?

Je ne crois pas me défaire de la notion de divertissement : je cherche simplement à expliquer de quoi ce divertissement est fait. Je prends acte de la division qu’impose le jeu vidéo lui-même : l’écran sépare non seulement l’effort et les récompenses, mais aussi un geste et sa portée symbolique. Ces deux choses, pourtant indissociables dans le jeu traditionnel, ne se situent plus sur le même plan. Nous sortons donc de la tautologie selon laquelle un divertissement n’est qu’un divertissement – « It’s only entertainment ! » disent les terroristes intellectuels – pour comprendre comment celui-ci exige une forme de travail. Et j’ajouterai, une forme de travail aliéné.

Les situationnistes opposaient à la figure du spectateur une réelle participation aux événements. Avec les jeux vidéo, cette revendication a été entendue et satisfaite dans le domaine de l’image. La participation est intégrée à la représentation. On voit bien que l’interactivité dans les jeux vidéo est, pour reprendre une formule canonique, « la négation du spectacle dans sa propre sphère ». Autrement dit, le joueur reste spectateur. Mais ce sont désormais ses propres gestes qu’il contemple à l’écran.

Dans cette question de l’aliénation du jeu vidéo, vous ne manquez pas de relever très vite la contradiction sinon l’hypocrisie inhérente à la liberté qui paraît être laissée aux joueurs dans les dispositifs prétendument ludiques. Vous revenez notamment sur la question de la marge de manœuvre dont disposerait tout joueur et qui vous apparaît comme profondément illusoire. En effet, vous n’hésitez pas à parler, pour qualifier ce sentiment, du jeu vidéo comme d’une « utopie disciplinaire ». Pourriez-vous revenir sur cette expression puissamment paradoxale ? En quoi le jeu vidéo, selon vous, présente-t-il une fausse liberté comme celle finalement de l’ouvrier, ce que vous nommez encore la soumission réelle contre la liberté simulée, notamment avec des jeux comme Fifa ?

J’écris dans le livre que le jeu vidéo est une utopie disciplinaire en ce sens que, dans le monde du jeu, il n’y a plus de distinction possible entre le droit et le fait. Tout ce qui peut se faire a été d’abord inscrit dans le code informatique. Le champ des possibles est arrêté en amont de l’expérience. La loi fait corps avec le monde, et donc avec l’avatar du joueur qui n’est qu’une partie de ce monde. A moins d’en changer le code, votre « existence » y est techniquement circonscrite. Vous y serez donc aussi libre que possible, aucune contrainte apparente n’aura à s’imposer, puisque la facture du jeu vidéo induit un conditionnement suffisant.

Pour comprendre le troc d’une soumission réelle contre une liberté simulée sur lequel repose le jeu vidéo, il suffit de regarder tour à tour le joueur, puis l’écran. Ici, il s’acharne à se tenir dans les bornes d’un programme, à répondre toujours efficacement aux stimulations de l’appareil, emporté par le cours quasi-autonome de la partie. Là-bas, ses efforts transfigurés lui renvoient l’image d’une liberté conquise de haute lutte.

Fifa ne fait pas exception à la règle, mais ce genre de jeux illustre plus fortement à mon sens, par la perspective qu’il donne du sport, la continuité entre le joueur de jeu vidéo et la position de spectateur. Lorsque vous y jouez, vous n’êtes pas sur le terrain, vous n’adoptez pas la vision d’un membre de l’équipe, vous n’êtes pas comme on dit au cœur de l’action. Vous surplombez la scène à la manière des caméras de télévision. Le spectateur – sans quitter sa position – se voit enfin doté de la liberté d’interférer dans le cours du spectacle.

Un verbe qui ne manque pas de revenir dans votre lecture de la posture du joueur devant le jeu vidéo est « s’adapter ». Le joueur doit constamment puiser en lui ainsi que dans les configurations permises par le jeu vidéo pour s’adapter à différentes situations, sans cesse, inattendues, et n’a donc d’autre choix de s’adapter aux contraintes, donc de se soumettre. Si, à suivre le récent essai de Barbara Stiegler, l’impératif selon lequel « il faut s’adapter » est inhérent à nos vies managées fait-il finalement du jeu vidéo un microcosme de la société néolibérale ? Faut-il ainsi considérer le jeu vidéo comme le simulacre le plus sophistiqué et abouti de la vie en entreprise ? Faut-il y voir le terrain de jeu désormais privilégié du néolibéralisme ?

Le jeu vidéo est effectivement un rêve demanager, puisque la contrainte structurelle de l’expérience est intériorisée par le joueur, qui s’en fait le plus fervent relais. C’est l’utopie de l’adaptation absolue. Mathieu Triclot écrivait déjà en 2011 dans son Philosophie des Jeux Vidéo que le jeu vidéo intéresse au plus haut point les managers modernes, dans la mesure où le joueur s’engage totalement dans une expérience qui, tout en ressemblant à travail de gestion de flux de données, est désirable en elle-même. Si le salariat était ainsi embelli, disons par le moyen d’une enveloppe graphique en réalité augmentée, il n’y aurait pour ainsi dire plus besoin d’encadrer les employés ; plus de management, donc. Les pauvres diables seraient au chômage. D’un côté, le travailleur s’investirait tout entier dans sa tâche sans être regardant quant à sa rétribution. De l’autre, il irait de lui-même au devant des exigences du protocole, s’infligerait de lui-même les pires cadences. Le manager et l’employé auraient fusionné. Le programme lui restituant immédiatement les données de ses performances, l’employé serait en auto-évaluation constante. C’est dans une certaine mesure déjà le cas, par exemple pour les coursiers à vélo téléguidés par des algorithmes.

Dans ce rapport que le jeu vidéo tisse au quotidien au moment même où il prétend s’en défaire, résonne une autre question que votre essai suggère. De fait, il apparaît significatif que dans nombre de jeux, par exemple pour ne prendre que lui, Dark Souls, un des ressorts dramatiques majeurs consiste à tuer ceux que l’on nomme le « boss ». Les gamersne cessent de parler entre eux des « meilleurs boss » ou du « boss de fin » et des différentes façons de l’abattre. La résonance lexicale de « boss » avec le monde de l’entreprise apparaît comme tout sauf fortuite : à ce titre, pourrait-on dire que le jeu vidéo s’impose finalement comme une mécanique de défouloir et une puissance cathartique du monde du travail, le remède sublimé à une douleur avérée du management ? N’est-ce pas là d’ailleurs ce qui explique la fascination de jeunes cadres pour ces jeux ? En quoi, plus largement, le jeu vidéo trouve-t-il un écho selon vous dans le monde du management ?

Les mauvaises passions qui peuvent naître du management sont indéniablement purgées par le jeu vidéo. Pour abonder dans votre sens et ne citer que lui, le jeu God of War met en scène un héros au nom peu équivoque, Kratos, massacrant des dieux de l’Olympe en guise de « boss ». On ne compte plus d’ailleurs les jeux vidéo qui mettent en scène des révolutions. Cependant, il faut garder en tête que cette toute-puissance apparente s’échange  contre une conduite rationalisée, optimisée selon les termes du programme, dans la plus stricte continuité du salariat. Symboliquement, le jeu vidéo rompt avec le monde du travail, exorcise sa mesquinerie et ses frustrations, arrache le joueur à sa condition habituelle. Mais techniquement, le dispositif l’entraîne dans une activité qui obéit formellement à la même logique que celle qu’il a pu connaître sur son lieu de travail – en admettant qu’il s’agisse d’un travail de bureau. Il faut ajouter encore une chose : le monde du jeu vidéo est un monde gratifiant dans la mesure où le bon geste y entraîne systématiquement le bon résultat. Les aléas et les contradictions de la vie y sont exclus. Il y a donc ici la jouissance d’accomplir une destinée héroïque que les conditions sociales interdisent, mais aussi celle de pouvoir se fondre absolument dans un processus objectif, sans regret, sans retour, sans désagrément moral aucun. Sans doute le jeu vidéo permet aux jeunes cadres de se débarrasser enfin de ce qui résiste encore au fond d’eux, des restes de subjectivité qui les empêchent de fusionner tout à fait avec la logique économique qui domine leur existence.

Pour revenir encore à la question de l’aliénation, votre essai s’articule sur l’idée décisive et neuve selon laquelle le jeu vidéo fait du joueur à la fois l’expertet le cobaye. Ne peut-on pas, selon vous, mettre en relation le paradigme de l’expert et du cobaye du jeu vidéo avec l’ouverture de supermarchés sans caissiers ou caissières où l’autoexploitation du consommateur par lui-même est le maître-mot ? Est-ce que, finalement, être l’acteur du travail dans le jeu vidéo n’a pas préparé d’une certaine façon à ce type de management ?

Cette auto-exploitation est effectivement un des traits essentiels de notre condition contemporaine. Que le jeu vidéo soit une initiation à ce genre de conduite est indéniable. Le paroxysme est sans doute atteint avec le système de crédit social de l’État chinois, qui s’assure par le moyen d’une interface la docilité de ses citoyens. Le rapport de domination est inscrit dans un programme où chacun se voit noté, évalué, par cet arbitre « impartial ». On laisse alors la charge au consommateur/citoyen de se contraindre ou de s’exploiter en toute autonomie. Il n’a qu’à réagir adéquatement aux fluctuations de son score. Il n’a qu’à suivre les étapes indiquées. La colonisation informatique de la vie quotidienne promet d’étendre ce type de conduite à des pratiques toujours plus variées.

Il semble se dégager un fait général : tout se passe comme si, dans la phase de transition que nous traversons, les rapports sociaux de domination tendaient, de plus en plus, à se muer en rapport à un objet, en contrainte technique. Ces rapports prennent une consistance matérielle inédite, sont en voie d’objectivation. Je crois que les lycéens qui ont affaire à Parcoursup voient très bien de quoi il s’agit.

Je voudrais revenir avec vous sur la notion de spectacle telle que vous la déployez dans votre fort essai. Comme vous l’avancez dès l’entame de votre propos, si la peinture soulignait la vision et le cinéma le mouvement dans la vie, les jeux vidéo, quant à eux, se rangent selon vous sous le paradigme de l’action. Pourtant, à considérer des jeux à l’indéniable créativité et puissance esthétiques comme Journey ouTearaway,ne pensez-vous pas que l’aspect plastique déployés par certains jeux dépasse la question de l’aliénation technique et celle de l’image renvoyée à un simple outil opératoire du jeu ?

Ne faut-il pas aussi identifier chez le joueur, au-delà du plaisir de jouer, une jouissance chez lui d’ordre esthétique et considérer la puissance plastique qui y est à l’œuvre ? Ne faut-il pas ainsi voir, au-delà de Debord, dans le spectacle aussi la puissance du spectacle à se construire comme objet artistique et non plus uniquement comme simple marchandise ?

Sans vouloir réduire l’importance de son imagerie, il faut reconnaître que la spécificité du jeu vidéo réside dans l’interactivité. Mon propos n’est pas de nier la dimension esthétique de l’affaire, mais de la contextualiser. Comment pouvez-vous faire l’expérience d’un jeu vidéo si vous n’y jouez pas ? Et si vous y jouez, il faut vous confronter au dispositif. L’esthétique du jeu vidéo est un des attraits qui rend cette confrontation désirable. Mais envisager isolément cette dimension plastique, c’est traiter le jeu vidéo comme un type de représentation parmi d’autre. Cela revient à négliger l’originalité et l’entièreté de l’expérience, mais encore à s’interdire de réfléchir aux conditions nouvelles dans lesquelles cette expérience a lieu.

Je ne juge pas dans cet ouvrage de la qualité d’un jeu ou d’un autre. J’essaie de produire une analyse qui se situe en amont de tout jugement esthétique : je tiens à penser les conditions de l’expérience, le rapport à soi et à la machine qu’elle induit.

De plus, si l’on ne tient pas ensemble la dimension technique et la dimension esthétique, on évince la nature contradictoire du jeu vidéo, qui est un programme informatique esthétisé. Le joueur lui-même est tiraillé entre une perception esthétique et technique. Il jouit du spectacle, mais doit faire ressurgir, s’il veut progresser dans la partie, la structure programmatique du jeu. Derrière l’apparence foisonnante d’un monde, il doit déceler les redondances du logiciel. Sa jouissance esthétique est indéniable, mais elle se monnaie contre son intégration au processus.

Un photogramme tiré de The Stanley Parable

Enfin je voudrais achever l’entretien par une question qui me paraît être une des plus fortes et des plus neuves de votre riche essai : l’idée même d’expérience. C’est elle qui, dans votre travail, paraît être totalement dévoyée sinon annulée par le travail et le spectacle simultanément déployés par le jeu vidéo. En définitive, le jeu vidéo n’atteste-t-il pas, parfois au risque de lui-même et contre lui, de la justesse de l’affirmation de Walter Benjamin selon laquelle l’expérience désormais n’existe plus ?

Un des beaux textes de Benjamin sur la perte de l’expérience fait notamment référence à la guerre de 14, et au fait que les soldats revenaient du front muets, incapables de dire ni de se figurer ce qui leur était arrivé. C’est devenu un trait essentiel de la vie des sociétés modernes. Cette perte, cette impossibilité de communiquer son vécu est sans doute encore plus répandue aujourd’hui, depuis que chacun s’efforce sur les réseaux sociaux à présenter en lieu et place de son existence une suite d’images qui tissent la trame d’un faux souvenir.

En ce qui concerne le jeu vidéo, peu de discours s’intéressent à dévoiler l’expérience qui en est faite. L’objet est évalué, les jeux sont comparés, les jugements esthétiques ne manquent pas : on en fait la critique comme celle d’un film. Les joueurs se conseillent tel ou tel jeu, se rappellent avec nostalgie telle ou telle situation. Mais les fondamentaux de l’expérience sont comme refoulés. Devenus quotidiens, ils sont tenus pour une évidence dont il n’y a pas à discuter. J’ai tenté à travers mon livre de les porter à la lumière, en les comparant à des états et des phénomènes connus. Le cours de l’expérience étant au plus bas, comme le dit Benjamin, j’ai entrepris, à une petite échelle et comme j’ai pu, de le faire remonter.

Douglas Hoare, Le Jeu vidéo ou l’aliénation heureuse, septembre 2019, Post-éditions, 96 p., 11 € 90