Il y a des surprises désagréables. Celle, par exemple, de voir son livre cité par la directrice d’un cabinet de conseil et le vice-président d’un géant de l’informatique, en tête d’une tribune censée mettre en garde les bons citoyens contre les périls du métavers. La pensée-marchandise avoue sa misère : nos hauts dirigeants en sont réduits à piller leurs ennemis, aussi modestes soient-ils.

Qui a dit que le jeu vidéo était un divertissement innocent, débarrassé de toute idéologie ? Sûrement pas Douglas Hoare qui livre avec son brillant essai, Le Jeu vidéo ou l’aliénation heureuse qui vient de paraître, l’une des plus stimulantes et neuves réflexions sur les jeux vidéo eux-mêmes. Soumission désirée, utopie disciplinaire, rêve de manager : tels sont les objectifs politiques du jeu vidéo tel que l’essayiste les déploie à la surprise même des gamers. Autant de raisons pour Diacritik d’aller à la rencontre de Douglas Hoare pour qu’il revienne avec nous sur le jeu vidéo comme exercice de la violence managériale contemporaine.

On sait depuis Walter Benjamin ce que la technique peut faire aux formes artistiques établies,  et notamment le rôle de la reproductibilité dans leur démocratisation. Voilà plus de cent ans que l’enclave littéraire a été forcée par les avant-gardes diverses, et que, entrés par effraction, les nouveaux occupants n’ont rien laissé de ce qui était tenu pour sacré : le style, le génie, les muses et tout le décorum ont été abattus pour des explorations plus aventureuses.

Au lendemain de cette désastreuse élection, on ne compte plus les indignations ridicules de gens raisonnables, qui reprochent aux électeurs d’avoir mal voté. Ils ont bien plutôt voté pour le mal. Non que le nouveau président des États-Unis soit le mal incarné (ce serait tout de même lui faire trop d’honneur), nous pensons plutôt ici au mal historique, celui dont la nécessité est, selon quelques grands philosophes, le moteur de l’histoire.

Paru en 2007 et développé par le studio américain Valve, notre jeu n’est pas un récit interactif, il n’expose pas sciemment l’impossible liberté du joueur, pour finalement la donner à contempler, voire la mettre cyniquement en majesté. Portal ne se prive pas des ressources interactives du support, il les exploite même avec une intelligence rare. Portal se tient dans le strict cadre du jeu vidéo, mais il parvient tout de même à produire une critique du support tout en en respectant les canons. Mieux, le jeu réussit, par un artifice qui lui est propre, à nous faire oublier la limite fondamentale de notre liberté durant le temps de l’expérience.

Paru en 2013 et développé par le studio américain Galactic Cafe, The Stanley Parable est presque un jeu vidéo — on le décrit habituellement comme une fiction interactive. Nous pensons pour notre part qu’il s’agit d’un jeu vidéo critique. L’ironie mordante du titre annonce d’emblée un récit aux proportions bibliques, porté par un héros tout à fait commun. De fait, le jeu nous propose d’incarner le plus modeste employé d’une entreprise anonyme.

Paru en 2013 et produit par un seul homme, le développeur américain Lucas Pope, Papers Please est un jeu vidéo inclassable aux graphismes rudimentaires, qui n’ambitionne rien de moins que de nous faire jouer le rôle d’un petit fonctionnaire, chargé d’admettre ou non sur le territoire d’un pays soviétique imaginaire une foule qui se presse tous les matins à l’entrée de son checkpoint.