« Papers please » ou la bureaucratie simulée

papers-please-08-535x535Paru en 2013 et produit par un seul homme, le développeur américain Lucas Pope, Papers Please est un jeu vidéo inclassable aux graphismes rudimentaires, qui n’ambitionne rien de moins que de nous faire jouer le rôle d’un petit fonctionnaire, chargé d’admettre ou non sur le territoire d’un pays soviétique imaginaire une foule qui se presse tous les matins à l’entrée de son checkpoint.

Papers Please est, pour le dire crûment, un simulateur de paperasse. Nous sommes là pour nous perdre dans les documents administratifs, formulaires et permis en tout genre. Nous incarnons un employé du ministère de l’immigration d’Arstotzka, paradis kafkaïen, ayant comme il se doit une «famille à charge» et un salaire misérable. Contrairement à tant d’autres jeux vidéo, qui nous promettent une vie meilleure, rêvée, où nous pourrons être des princes, des tigres ou des dieux, qui nous font quitter notre condition habituelle et la dépasser illusoirement, Papers Please simule le plus ordinaire travail de bureau. Le jeu renonce sciemment à tous ces attraits et aboutit à cette situation absurde, redondante, où une personne derrière un ordinateur joue le rôle d’une personne derrière un bureau.

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Seule la grisaille bureaucratique provoque un semblant de dépaysement, vestige d’une époque révolue, si démodée en comparaison du capitalisme démocratique et des couleurs saturées dont celui-ci recouvre la moindre de ses marchandises. Le jeu paraît donc, de prime abord, peu séduisant voire rébarbatif, dans la mesure où il ne propose rien d’autre qu’une continuation du travail qu’il est censé nous faire quitter. Papers Please nous invite à faire des heures supplémentaires, sans récompense autre que symbolique.

Mais ce qui peut passer pour une faiblesse est en fait une force. Tous les joueurs de jeux vidéo le savent : ces contes dont nous sommes les héros qui garnissent les étalages ont, pour la plupart, fâcheusement tendance à se muer en labeur au bout de quelques heures. C’est le temps qu’il faut pour que, contre toute attente, nous devenions un aventurier employé, accumulant les exploits aussi routinièrement que les réunions ou les rendez-vous d’affaires. On massacre à la chaîne des ennemis sans nombre, et la répétition inlassable des mêmes tâches finit par nous abrutir, et pire, nous ennuyer. Le jeu de Lucas Pope est ainsi en rupture avec les standards habituels. Leurs points de départ sont opposés : au lieu de simuler une aventure qui se change en travail, Papers Please simule un travail qui se change en aventure. En nous promettant tout, nombre de jeux vidéo finissent par décevoir ; en ne promettant rien, Papers Please ne peut que nous surprendre.

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Un travail abstrait

Pourtant, cela commence comme une version bureaucratique du jeu des 7 différences. Nous prenons connaissance des gros titres du journal du matin, puis la scène, toujours la même, se déroule sur un écran partagé. En haut, une vue aérienne de notre checkpoint, à cheval sur la frontière. Une foule immobile serpente à sa gauche, formant une longue file de silhouettes indistinctes. à droite du bâtiment, un garde est posté près d’une rue. On voit passer des voitures. En bas à gauche, une vue de notre cabine, où les candidats viendront les uns après les autres déverser leurs justificatifs. Enfin, le reste de l’écran est dévolu à ce qui sera notre table d’opération.

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Il faut d’abord appeler un par un les malheureux. Une personne se détache de la masse noire des cas à traiter. La voilà qui nous fait face (c’est le début d’une longue galerie de portraits). Puis il faut se saisir des documents, dont nous devons inspecter la provenance, contrôler la validité, etc. Il s’agit avant tout de procéder à une vérification d’identité, de traquer la moindre incohérence dans les informations qui nous sont fournies. Une erreur dans la date, une coquille à un nom propre sont semble-t-il des indices suffisants. à la fin de l’examen, le tampon s’abat. Le candidat passe ou ne passe pas, retourne d’où il vient ou continue sa route, et redevient un anonyme que l’on peut suivre quelques secondes d’un œil distrait dans la partie haute de l’écran. Il faut ensuite en appeler un autre qui subira le même traitement.

L’heure tourne, les jours se suivent et se ressemblent. Le choix final ne supporte aucun troisième terme. Oui. Non. Nous sommes payés pour chaque cas traité avec succès. En cas d’erreur, une machine infaillible nous fait parvenir un rapport. Plusieurs échecs entraînent une retenue sur salaire. Les dépenses quotidiennes vont en augmentant. Chaque journée de travail se termine par un bilan comptable. Le chauffage et la nourriture ne sont pas donnés, on ira parfois jusqu’à s’en passer, au risque d’abîmer la santé des membres de notre chère famille. Nous ne savons d’ailleurs rien du protagoniste, ni de ses parents, si ce n’est que celui-ci gagne de l’argent et que ceux-là lui en coûtent.

Comme dans n’importe quel travail salarié la quantité prime, sous forme de productivité horaire. Seul importe le nombre d’individus traités adéquatement en un temps donné. Notre personnage, sans devenir et sans histoire, ne semble entretenir qu’un rapport économique aux autres. Ses proches sont une source de dépense, et ceux qu’il voit défiler chaque jour sont un gain potentiel. Chacun pèse dans la balance, qu’il faut a minima maintenir à l’équilibre. La survie se négocie aussi durement que dans la vie. La ruine n’est jamais loin et le jeu menace à tout instant de prendre fin.

Une telle ressemblance avec le travail est possible parce que le jeu vidéo repose, du fait de sa nature informatique, sur l’exécution stricte de certaines opérations, sur l’optimisation mécanique de nos gestes, sur le traitement d’un flot d’informations qui ne cessent de nous assaillir. Tout jeu vidéo a pour base un processus de travail détourné, qui se trouve nié, enrobé par l’image, esthétiquement refoulé. Ce qui fait de Papers Please un jeu si singulier, c’est que, dans son cas, cette négation n’a pas lieu ou presque. La racine laborieuse du jeu sur écran se montre ici bien plus qu’ailleurs. Elle a été indéniablement mise en forme, puisqu’il y a une histoire, un contexte, une certaine nostalgie visuelle de l’URSS. Mais cette fois-ci, l’esthétique du jeu manifeste positivement cette racine, et ne cherche pas à la dissimuler.

Capture d’écran 2015-10-20 à 19.41.38Pour ce faire, Papers Please a tout naturellement recours aux pixels, souvenir des premières interfaces informatiques, où la trace de l’outil et l’origine bureaucratique des formulaires ou des programmes se voyaient à l’œil nu. C’est une façon de nous rappeler que le jeu vidéo n’est rien d’autre qu’une interface élaborée. Le fonctionnalisme grossier des premiers ordinateurs s’y retrouve, mais il est devenu pur ornement. Lucas Pope s’est attelé à le reconstituer avec un soin qui peut sembler grotesque.

L’action manifeste plus encore que l’image son étonnante parenté avec le travail. Nous intégrons un processus automatisé. Nous traquons les erreurs et détectons la moindre incohérence dans les documents que l’on nous présente, toujours à la recherche de conformité, d’identique, et de la nécessaire tautologie des informations. Seulement Papers Please rompt le pacte faustien qui nous lie habituellement à un jeu vidéo, dans la mesure où la minutie médiocre du geste (le glissement d’une souris, la pression d’un bouton) se traduit à l’écran par la représentation d’un geste tout aussi banal. Habituellement, les jeux vidéo creusent l’écart entre le geste réel et son effet imagé. C’est ainsi que le plus petit mouvement de la main devient un cataclysme à l’écran, et nous donne l’impression d’être un dieu. Cette puissance de l’euphémisme est ici absolument enrayée. Elle laisse place à l’identité du geste infime et de sa représentation, si peu spectaculaire.

Brèches

Ce miroir renvoie au joueur un reflet peu flatteur, mais qui a le mérite d’être moins mensonger que ceux qu’il reçoit habituellement. En jouant aux jeux vidéo, nous sommes en réalité bien plus proche du bureaucrate que du prince charmant. Nous avons des consignes affichées en toutes lettres, nous devons réagir correctement aux stimulations du système, et toutes nos actions sont évaluées par une autorité centrale, dont il n’est rien de dire que son fonctionnement est opaque, et qui jugera sans recours notre performance. Papers Please a le mérite d’être franc. Contrairement à d’autres jeux vidéo, il ne donne pas à notre tâche ingrate des allures mythologiques.

Cette compensation évanouie, on est en droit de remettre en cause l’intérêt de l’entreprise. Comment le travail, si fastidieusement reproduit, pourrait-il devenir un jeu ? Il y a d’abord que l’on se sent progressivement débordé par la quantité d’informations à traiter. Les journées ne s’allongent guère, mais la masse des justificatifs exigés ne cesse de croître, nous contraignant mécaniquement à accélérer la cadence. Les opérations à effectuer, de plus en plus policières, s’accumulent en proportion, la nécessité du contrôle augmentant avec les pièces à fournir. On connaît alors un certain vertige.

Mais il y a surtout que des événements font irruption au beau milieu de ces gestes mécaniques. Cela prend la forme d’une catastrophe, d’un acte terroriste inexplicable qui survient dès le deuxième jour. La violence d’une guerre larvée éclate sans prévenir, et interrompt notre journée de travail, réduisant à presque rien notre maigre salaire. Nous voilà emportés malgré nous par l’histoire dont nous pensions être hors d’atteinte. L’invariabilité des tâches nous tenait à l’abri, au cœur d’une mécanique intemporelle, dans un état de stase dont nous sommes brusquement extraits.

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Il y a enfin les allées et venues de ces visages innombrables, dont certains deviendront de véritables personnages, les entrées et les sorties des uns et des autres finissant par constituer un véritable petit théâtre. Les histoires individuelles se heurtent à la rigidité du protocole à appliquer. Si beaucoup des gens que nous voyons passer restent muets comme des tombes, certains s’autorisent quelques saillies contre le régime ou cherchent au contraire à nous apitoyer. Va-t-on séparer deux amants ? Accepter des pots-de-vin ? Le choix de faire entrer ou non quelqu’un sur le territoire pose bien souvent un problème moral. Ces bribes de conversations suggèrent autant de caractères, de vies prises dans la machinerie étatique. Tout se joue dans ces brèches qu’impliquent la résistance au mécanisme.

Nous avons beau incarner un seul rouage de l’appareil bureaucratique, nous n’en sommes pas moins disposés à un endroit stratégique. L’exécutant que nous jouons conserve un infime pouvoir de décision. Libre à nous, jusqu’à un certain point au-delà duquel la survie de notre famille est menacée et où le jeu s’arrête, libre à nous donc de devenir un serviteur irréprochable ou d’accorder une attention réelle aux histoires, petites et grandes, qui se jouent parallèlement à la nôtre et qui constituent en définitive le sel de celle-ci.

Dans Papers Please comme dans la vie, être un bon fonctionnaire est ennuyeux. Le joueur est tiraillé entre la perfection du score (c’est-à-dire son salaire, la condition sine qua non de son accès au jeu) et l’intérêt de l’expérience qui sont ici en raison inverse. D’habitude, plus on réussit les épreuves, plus on avance, plus le jeu s’avère intéressant, et c’est ce cercle vertueux qui à terme s’essouffle. Dans le jeu de Lucas Pope, il faut apprendre à raisonnablement saboter la dynamique à l’œuvre. Les petites rébellions demandent un surcroît de virtuosité de notre part, pour compenser les traitements de faveur accordés aux quelques individus qui sortent du lot. Cette somme de petites histoires ne constitue pas à proprement parler une trame narrative, mais donne à nos efforts un sens qui déborde nécessairement l’activité technique et spécialisée à laquelle nous sommes contraints.

Dans les jeux concurrents, on nous promet des personnages attachants et hauts en couleur, qui s’avèrent décevants dans la mesure où leur fonction dans le programme dépasse à terme leur présence. Papers Please, au contraire, impose un traitement fonctionnaliste au départ, qui fait de chaque échange imprévu (dont nous ne sommes du reste que spectateur) une bouffée d’air frais. Ces rencontres sont les ruptures qui font passer nos interlocuteurs, simples problèmes bureaucratiques à résoudre, du statut d’objet à celui de sujet. Un point de détail statistique se métamorphose en personnage.

Le plus froid des monstres froids

Nous alternons donc. Un rapport absolument machinal au jeu domine dans l’ensemble, mais il est ponctué de moments autres, selon un rythme décidé par le programme. Et ces histoires, en se succédant, finissent par donner corps au fait concentrationnaire qu’on essaiera en vain d’occulter, en se cachant derrière notre rôle d’exécutant ou en invoquant un nécessaire respect des règles, voire un illusoire sens du devoir. Les enjeux politiques de la situation se dessinent progressivement, nous commençons à avoir une vision des forces en présence. Les catastrophes s’expliquent. Tout nous amène à ce choix final : refuser le mouvement historique (en nous maintenant éternellement dans les bornes du protocole) ou se laisser emporter par lui, autrement dit prendre le parti de la soumission ou celui de la révolte.

Cette alternative n’est pas amenée par un rebondissement quelconque, elle fait tout à fait corps avec l’expérience du jeu. L’intérêt réel de Papers Please provient de l’intelligence avec laquelle ce petit programme exploite une contradiction essentielle du jeu vidéo. Un effet de choc provient de la tension irrésolue entre la manipulation objective, le traitement d’information qui est l’activité réelle du joueur, et la portée symbolique de ces données devenues des personnages qui, bien que fictifs, simulent une certaine humanité jusqu’à provoquer la compassion ou le dégoût.

Cette sorte de montage poétique s’apparente à un fétichisme techniquement accompli, où l’inanimé s’anime par les moyens informatiques. Cela nous permet de traiter des données mortes comme si elles étaient vivantes, ou de traiter comme des choses mortes des données qui simulent la vie. Ces deux manières de faire sont tout sauf exclusives, puisqu’il faut croire à la vie de ces données, déguisées en personnages, pour éprouver un quelconque plaisir à les malmener. Papers Please en tire le meilleur parti, puisqu’il nous donne le choix d’osciller entre l’une et l’autre façon d’agir.

Capture d’écran 2015-10-20 à 19.50.49Dans ces conditions, nous avons d’autant moins de remords à refouler les contrevenants. Nous savons pertinemment qu’ils ne sont en réalité que de simples objets. Derrière le flux migratoire, il n’y a qu’un flux d’informations. Mais si nous faisons prévaloir une pure logique comptable, nous passons à côté du jeu, nous devenons nous-même une machine et la qualité esthétique de l’expérience ne peut que nous échapper.

Le fait est que Papers Please donne à ce flux d’informations une multitude de visages, et en conséquence, le traitement inhumain, non pas cruel mais rationnel, que le jeu nous a mis en position d’infliger à ces passants sans nombre saute aux yeux. Cette empathie déraisonnable se développe d’autant plus aisément que l’on sait que le mouvement est vrai. Une fois oubliés le contexte, le décor d’une URSS de pacotille, voire la narration, il reste que le rapport qui s’établit entre nous et ces passants est tout à fait identique à celui qui s’établit dans la vie entre l’état et ceux que les journalistes appellent indistinctement les migrants.

Papers Please ne se contente pas de montrer, il nous fait vivre ce fait atroce, qui nous frappe d’autant plus durement qu’au moment même où les données acquièrent dans le jeu vidéo le statut de sujet, s’animent et prennent vie, des existences réelles, de chair et de sang, sont traitées comme autant de données mortes, comme autant de réponses hors programme qui n’ont pas lieu d’être, comme un pur excès quantitatif, une abstraction statistique, un nombre à réduire. Et l’ensemble de ces vies et de ces morts devient une série d’indicateurs fluctuants réunis en flux, qu’il n’y a plus qu’à optimiser comme il se doit.

Cette logique d’optimisation quantitative est au cœur de n’importe quel programme informatique, de n’importe quel jeu vidéo. Il n’y a pas besoin de gratter beaucoup pour la retrouver toujours. Cette logique est induite par le support technique de l’expérience. Tous les jeux vidéo la mobilise, font de nous ses agents. Le coup d’éclat de Lucas Pope et de nous la faire suivre jusque dans ses conséquences les plus barbares, tout en nous la donnant à voir telle qu’elle est. Papers Please contrebalance la courte vue que provoque notre affairement perpétuel par le recul que procure la mise en abîme. Il nous fait agir selon une logique qu’il nous montre, en la mettant à distance grâce aux ressources représentatives du médium. Les autres jeux vidéo se contentent de déguiser cette rationalisation technique en son contraire, c’est-à-dire de lui donner une apparence fantastique, dans le but de la faire passer pour de la magie. Notre jeu n’a pas peur de montrer l’os. Il exhibe dans toute sa profondeur ce fond commun que les autres refoulent.

Papers Please, petite chose perdue au milieu des blindés de l’industrie, apporte un sérieux démenti à ceux qui ne verraient dans le jeu vidéo qu’un passe-temps débilitant. Sans effets cinématographiques, son théâtre de marionnettes renoue avec la vertu la plus essentielle de la représentation, celle de nous détourner du cours de notre vie pour mieux nous la donner à voir. Ce jeu minuscule n’occupe que 30 méga-octets sur un disque dur. Il révèle pourtant, et dans toute son ampleur, le mensonge bureaucratique à l’œuvre.

Papers, please existe sur Windows et sur Mac. Et même dans une version pour IPad.

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