The Stanley Parable ou le problème de la liberté

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Paru en 2013 et développé par le studio américain Galactic Café, The Stanley Parable est presque un jeu vidéo — on le décrit habituellement comme une fiction interactive. Nous pensons pour notre part qu’il s’agit d’un jeu vidéo critique. L’ironie mordante du titre annonce d’emblée un récit aux proportions bibliques, porté par un héros tout à fait commun. De fait, le jeu nous propose d’incarner le plus modeste employé d’une entreprise anonyme.

The story of a man named Stanley

L’histoire nous est d’abord racontée par une voix. Un narrateur va nous présenter sommairement le protagoniste. C’est avec un dédain certain qu’il dresse le portrait de cet être infime, sans visage, dont seule la docilité est extraordinaire. Stanley est employé de bureau, l’employé 427 du bureau 427, et comme de juste sa vie n’est que routine. Notre héros est l’homme abstrait d’un travail absurde : sa seule tâche consiste à appuyer sur les touches d’un clavier d’ordinateur lorsque son écran le lui ordonne. Il répond avec un zèle exemplaire aux signaux lumineux de la machine. C’est du reste un travailleur absolument satisfait, on nous dit même qu’il est heureux. Jusqu’au jour où, subitement, les mots d’ordre ne viennent plus. La mécanique s’est enrayée sans raison apparente, plongeant du même coup notre personnage dans un désarroi manifeste. Stanley, l’homme absolument spécialisé, personnage méprisable s’il en est, se trouve brusquement désœuvré. Le voilà libéré malgré lui.

Capture d’écran 2015-11-12 à 07.50.14Stanley n’est pas Bartleby, il est même si l’on veut l’anti-Bartleby, dans la mesure où chez lui aucun refus n’est possible. Confronté à une tâche tout aussi laborieuse que celle choisie par Melville pour son héros, Stanley endure la pire des servitudes comme si de rien n’était. Sa liberté n’est pas le fruit d’une opiniâtreté personnelle mais bien d’un simple accident ; elle est un pur produit des circonstances. Notre personnage est un rouage devenu autonome contre son gré. Nous ne pouvons pas plus lui reprocher d’être un adepte de la servitude volontaire, puisque la volonté est précisément ce qui fait défaut à un être si atone. Stanley est plutôt un rêve de structuraliste, un employé fantôme, un pur produit de la division du travail.

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Comme dans Papers, Please, le travail est mis en scène, mais il ne constitue pas l’activité du joueur. Au contraire, le jeu commence quand le labeur s’arrête, lorsqu’il devient impossible pour Stanley de s’échiner davantage. Nous ne jouons plus à travailler, nous jouons le rôle d’un travailleur sans travail. Le salariat sert uniquement de décor, de cadre esthétique à l’expérience. Nous sommes plongés dans la plus morne et médiocre vie de bureau, au cœur de l’activité économique actuelle. Cette longue suite de couloirs, de moquette, de néons, de casiers, de bureaux, de plantes vertes, de tableaux blancs et d’ordinateurs est connue de tous. C’est le monde de l’entreprise, la scénographie livide du marché du travail, son invraisemblable territoire.

La promesse de dépaysement propre aux jeux vidéo est là encore mise à mal. Les images sont réalistes et d’une grande sobriété. L’esthétique est dominée par une sorte de naturalisme blasé, qui donne à voir des espaces suintant une normalité morbide, toute contemporaine. Seulement, au lieu d’être peuplés de fourmis affairées, ces espaces sont vides, absolument déserts, laissés à l’abandon. Ces non-lieux fonctionnels sont désormais sans fonction et sans fonctionnaires. Il ne reste que leur coquille vide, leur forme, qui manifeste à plein leur caractère abstrait. Nous jouons un homme qui délaisse son bureau, tout en restant derrière le nôtre.

Stanley contre Bartleby

Le narrateur invite notre héros à sortir de la pièce. Étonnamment, même après l’introduction, la voix perdure. Elle semble diriger le cours des événements, raconter notre histoire tout en nous guidant à travers ce labyrinthe qu’est l’entreprise de Stanley. La continuité établie entre la séquence introductive et le jeu proprement dit a quelque chose de déconcertant, comme si cette continuité nous laissait deviner que le jeu n’allait jamais réellement commencer. Nous déambulons donc.

Une prise en main rapide nous donne à voir toute l’étendue de nos talents : nous ouvrons des portes, traversons des bureaux, longeons des couloirs, appuyons sur des boutons. Stanley ne peut pas plus. Notre protagoniste donne la mesure exacte de ses capacités : il est en deçà des plus simples interactions humaines. Tout au rebours de ces jeux qui promettent des pouvoirs magiques, nous régressons jusqu’à perdre nos moyens les plus élémentaires. Stanley n’est pas prince, ni tigre, ni dieu, ni même fonctionnaire ; il est une version appauvrie de nous-mêmes. Nous voilà devenus infirmes.

The Stanley Parable mène à son terme ce que Papers, Please n’a fait qu’esquisser quant à la pauvreté des gestes représentés ; cette fois-ci, la pression d’un bouton dans la vie aboutit à la pression d’un bouton dans le jeu. Nos actes ne sont pas seulement privés de leur ampleur cataclysmique habituelle, ils se retrouvent sottement et exactement reproduits. Il n’y a plus de contradiction sur le plan des gestes entre le monde réel et le monde virtuel, rien qu’une tautologie. à la moindre pression de la touche servant à actionner un élément du décor ou un objet quelconque, le son d’un bouton enfoncé retentit de l’autre côté de l’écran, comme pour nous narguer.

The Stanley Parable commence donc comme une promesse déçue. Stanley n’est en réalité pas Capture d’écran 2015-11-12 à 07.54.11plus libre que s’il était au travail. Nous disions tout à l’heure que notre personnage était l’anti-Bartleby ; il serait plus juste de dire que Stanley est un Bartleby sans le refus. Ce qu’il y a de fascinant chez le scrivener, c’est que le formidable pouvoir dissolvant de son refus provient de la pureté négative qui s’y exprime, qui n’est motivée et soutenue par aucun désir authentique de ce qu’il faudrait faire, de ce qu’il pourrait substituer à ce qu’il refuse. Alors que le refus est dans la vie le revers d’une envie, il dépend de ce que l’on est en droit d’attendre de l’existence, ou de ce que l’on estime être en droit d’attendre d’elle.

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Stanley et Bartleby se rejoignent en ce sens qu’ils sont également sans désir, qu’ils n’ont rien à substituer à leur condition peu enviable. Ce sont tous deux des êtres abstraits, sans consistance ; rien d’autre qu’une forme donnée à un principe. Nous voilà face à deux pôles d’une contradiction exprimés sans mélange. The Stanley Parable met en scène une approbation sans désir, Melville décrit une révolte sans soutien.

Le refus de Bartleby ne s’appuyant sur aucune envie, on le voit s’exprimer sans violence. Cela rend sa position absolument désarmante : elle n’appelle pas une violence adverse et n’offre aucune base de compromis. Sa résistance est auto-fondée, et par là, inextricable. Ce qui fait la force du personnage de la nouvelle fait la faiblesse de notre avatar. La soumission de Stanley est également sans recours. Notre personnage n’a aucune aspiration authentique sur laquelle s’appuyer, donc aucune force à opposer aux circonstances. Il n’est qu’un parfait automate.

La consistance du personnage littéraire et l’inconsistance du personnage de jeu vidéo tiennent à ce que nous ne faisons que lire l’histoire du premier, lorsqu’il s’agit d’écrire l’histoire du second. Un avatar, par définition, ne peut être doué de sa vie propre. C’est avant tout un moyen de transport, un pantin, un corps inerte qu’il nous faut animer. Le protagoniste doit nous aller comme un gant ; il tient à nous de façonner ses contours.

Contradictions

Or, contre toute attente, nous semblons dès les premiers instants dépossédés de notre avatar. Comme dans un roman ou une nouvelle, le narrateur dicte l’histoire, prévoit nos déplacements, commente nos états d’âme. Son omniscience affichée est pour le moins déroutante. C’est le désir d’agir qui nous a conduit jusque là, mais cette voix ne nous laisse Capture d’écran 2015-11-12 à 07.58.35aucune place. Le narrateur nous fait part des décisions que nous prenons avant même que nous les ayons arrêtées ; en les anticipant, il les ordonne. La narration entre en contradiction avec l’interactivité du support, en ce sens qu’elle ne nous laisse pas libre du rapport que nous établissons avec lui.

La voix omniprésente va jusqu’à décrire nos réactions avant que nous ayons pu les éprouver. C’est ainsi que nous apprenons l’étonnement de Stanley devant l’absence de ses collègues ; sa décision d’aller à la salle de réunion vérifier qu’ils ne s’y trouvent pas, etc. Tout se passe comme si le narrateur avait d’ores et déjà prévu un récit que nous n’aurions qu’à dérouler, récit dans lequel nous occupons un rôle précis, auquel nous ne pouvons nous soustraire. La dissonance s’accentue entre notre désir de jouer et ce rôle contraignant, prévu par un autre. Stanley acquiert l’autonomie d’un personnage de roman, il se détache de nous, devient un simple jouet de l’intrigue. Cependant, nous sommes encore aux commandes, toujours contraint de le faire agir. Il résulte de cet écartèlement une désagréable impression d’aliénation.

Non content de réduire à néant la portée de nos actes virtuels, de nous condamner à l’impuissance, The Stanley Parable nous prive en plus de tout pouvoir de décision. Non seulement notre avatar infirme ne commet que des gestes avortés, mais nous sommes par dessus le marché dépossédés de toute initiative.

Le jeu vidéo de Galactic Café prend le fonctionnement du support à rebours. En règle générale, l’absence de décision est compensée par un formidable pouvoir d’exécution, qui dépasse de beaucoup nos capacités réelles. Cette faculté d’agir donne l’illusion – et c’est là tout l’enjeu de l’interactivité – d’un devenir, alors que ce devenir est en réalité prévu. Pour notre conscience abusée, les réactions du programme sont une preuve de la consistance des transformations que nous lui faisons subir. Le déroulement normal du programme, c’est-à-dire la réalisation d’un ordre pré-établi, passe dans notre esprit pour le fruit exclusif de nos efforts. Nous avons l’illusion d’une histoire produite par nos actions, alors que nous n’avons fait que déclencher une suite de situations préconçues. Ainsi, nous avons l’illusion de la liberté.

Capture d’écran 2015-11-12 à 08.00.38Habituellement, le déterminisme du programme est nié en apparence par les possibilités interactives du jeu vidéo. Ici, au contraire, le narrateur incarne le cours obligé des choses. La fatalité informatique revêt une forme littéraire et apparaît au grand jour, se distingue de la structure souterraine qui la sous-tend. Les possibilités interactives sont réduites à une peau de chagrin. Nous ne pouvons plus nous tromper sur notre condition. Notre absence de liberté apparaît crûment. Tout dépend de cette voix, rien ne dépend plus de nous.

Pendant les premiers moments, nous n’avons d’autre choix que de faire ce que l’on nous dit. L’agencement du décor, l’espace virtuel nous y contraint. La physique du jeu, les divers obstacles disposés ça et là nous forcent à suivre cette longue enfilade de couloirs et de portes. Jusqu’au moment fatidique où deux portes s’offrent à nous. Deux chemins nous font face. Le narrateur ne tarde pas à se faire entendre. L’ordre retentit ; la voix nous intime de prendre la porte de gauche, porte choisie par Stanley, conformément aux nécessités de l’intrigue. à ce moment précis du jeu, l’obéissance et la désobéissance sont possibles. Libre à nous de contredire le narrateur et la voie toute tracée du récit, ou au contraire de suivre docilement les consignes jusqu’au dénouement. Tout nous amène à ce brillant point d’orgue.

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Dilemme

Va-t-on prendre la porte de droite ou la porte de gauche ? Sous ce choix des plus trivial se cache le prix que nous accordons à notre liberté. Le cours du récit en sera nécessairement affecté. Si l’on se résigne à prendre le chemin de gauche, si la docilité prime tout au long du parcours, alors l’histoire de Stanley se poursuit sans heurts. Nous assistons finalement, après des aventures que je vous passe pour ne pas tout vous gâcher, à la complète libération de notre héros. Une liberté qui laisse un goût amer, puisqu’elle s’obtient par notre soumission intégrale aux volontés du narrateur. Étonnamment, le dénouement tant désiré n’apporte aucune satisfaction. Il est même frustrant au plus haut point.

Cela vient de ce que, si l’on agit conformément aux ordres, nous ne jouissons pas de la liberté de Stanley. Nous n’en sommes en définitive que spectateur puisque l’émancipation tant attendue a lieu sous la forme d’une séquence animée, à laquelle nous ne prenons aucune part. Capture d’écran 2015-11-12 à 08.08.36Nous avons agi servilement pour contempler la liberté d’un autre, puisque seule l’action est en mesure de nous lier à notre avatar, de nous lier à Stanley. C’est l’action qui permet notre identification au personnage, et le jeu tient tout spécialement à nous séparer de lui, pour que la liberté ne devienne qu’un résultat, une vaine image de plus. Ne reste que la contradiction éclatante des moyens et de la fin. La dernière phrase du récit, qui est aussi la dernière phrase de l’introduction, résonne étrangement : « Stanley was happy ». Seulement, et c’est là que le bât blesse, nous ne sommes plus Stanley.

Stanley est aussi heureux esclave que libre ; il est demeuré fidèle à lui-même. La conclusion redondante n’est pas anodine. La répétition de la petite phrase anéantit tout développement. Notre homme pensait quitter son travail, il n’a fait que le poursuivre. Qui est ce Stanley ? Cet être absurde et servile qui presse les touches de son clavier lorsque son écran le lui ordonne ? Qui jouit d’une satisfaction non feinte à faire si bon marché de sa liberté ? à laisser derrière lui les contrariétés du monde dans la stricte exécution d’un travail de machine ? Le joueur de jeu vidéo, évidemment. La parabole nous est destinée.

Cette première fin de The Stanley Parable révèle le troc auquel nous nous livrons lorsque nous jouons aux jeux vidéo : une liberté simulée et contemplée s’échange contre un asservissement réel et consenti.

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La Sainte Trinité

Mais il y a plus. Le jeu nous donne encore l’illusion de pouvoir échapper à cette dépossession. Nous pouvons choisir la porte de droite, contrarier les plans du narrateur, rester sourd à la voix du programme. Les situations varient, le fil de l’histoire se perd, la construction narrative éclate en un millier d’événements épars, les impasses prolifèrent, le rythme devient saccadé, de brusques interruptions se multiplient, jusqu’à ce que le jeu lui-même semble se décomposer graphiquement, attaqué dans sa matière. Et à mesure que l’ensemble devient plus chaotique, le plaisir du joueur est accru. On éprouve une satisfaction certaine à découvrir des embranchements inédits, on s’évertue à faire surgir de l’inattendu, on contemple orgueilleusement la décadence que l’on a causé, dans notre soif d’épuiser le contenu emmagasiné.

C’est là, en vérité, que le jeu commence. Nous jouons en fait avec la narration. C’est en cherchant par tous les moyens à pousser l’expérience dans ses retranchements, à se soustraire du jeu, qu’il se réalise, et nous happe davantage.

Mais si nous pouvons nous révolter contre le narrateur, nous ne pouvons résister au programme, pilier technique du jeu. C’est en nous rebellant contre le narrateur que nous allons véritablement dans le sens du jeu vidéo, que nous révélons son fonctionnement authentique, son intérêt réel. Nous ne pouvons donc pas nous contenter de dire que l’obéissance et la désobéissance se valent, que la désobéissance est une obéissance poursuivie par d’autres moyens. Dans The Stanley Parable, la désobéissance est un asservissement plus profond que l’obéissance ; la révolte est la vraie soumission.

The Stanley Parable se contente de simuler le pouvoir destructeur d’un Bartleby, voire de falsifier ce pouvoir, dans la mesure où le jeu doit donner l’illusion de se déliter pour que l’ordre des choses se réalise. La subversion contenue dans le fameux « I would prefer not to » est parodiée, renversée. Dans la nouvelle de Melville, le refus produit un renversement du rapport de force entre le maître et l’esclave ; dans The Stanley Parable le narrateur et Stanley sont également réduits à l’impuissance, soumis à la tierce personne invisible du programme, dont ils ne sont que la manifestation formelle.

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The Stanley Parable dissocie le fonctionnement du programme de l’avancement de l’histoire; l’architecture programmatique est l’organisation rationnelle du sabotage de l’intrigue, de son éclatement planifié, et non de son déroulement cohérent. Le narrateur, qui est comme son nom l’indique la narration incarnée n’existe pas dans les autres jeux vidéo parce que la narration est inscrite dans le cours du programme ; elle fait corps avec lui. Il a fallu l’en extraire, pour que l’histoire donne l’illusion de contredire son fondement technique, et pour que le joueur puisse avoir l’illusion de contredire le programme à travers l’intrigue.

En n’offrant aucune interaction réelle, en se séparant de la narration, l’arbitraire de la contrainte informatique éclate au grand jour. La structure informatique devient un carcan étouffant qui n’est plus justifié par aucune intrigue. On ne voit plus ce qu’elle permet, mais ce qu’elle empêche. Nous avons beau suivre son cours, et nous maintenir dans les bornes du fonctionnement autorisé, les divers parcours apparaissent finalement comme des compensations narratives à la frustration de notre désir de jouer.

Toutefois, avant de s’essouffler, The Stanley Parable parvient à organiser la jouissance esthétique de notre impuissance. Le jeu rejoint en dernière analyse, par le mauvais côté des choses, l’absurdité vidéoludique qu’il critique. Il approfondit même l’iniquité du pacte  : The Stanley Parable nous contraint à un asservissement réel, sans même se donner la peine de simuler notre liberté. Notre jeu vidéo manifeste encore à l’image le sort peu enviable qu’il nous réserve. Notre soumission représentée devient une source de divertissement.

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The Stanley Parable
, Galactic Cafe (Davey Wreden et William Pugh)
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